Situation déclenchante :
Les jeux envahissent notre quotidien et plus particulièrement celui des enfants. De manière incessante nous sommes amenés à se procurer des jeux nouveaux ayant des règles parfois similaire. Les entreprises doivent faire face à une concurrence parfois rude.
Nous allons créer trois équipes concurrente soit 3 groupes de 8 élèves qui vont devoir entrer en concurrence afin de proposer un jeu innovant et design.
DATE DE FIN DU PROJET : DERNIÈRE SEMAINE DE JANVIER 2018
Problématique :
Comment réinventer le TANGRAM en se démarquant de la concurrence ?
Travail à faire :
Activité 2 :
Dans votre équipe vous allez devoir vous organiser afin de définir le travail de chacun. Attention date de fin du projet dernière semaine de janvier 2018.
- Prendre le dossier donné par le professeur et affecter deux personnes par responsabilité indiquée sur le dossier.
- Prendre connaissance de la démarche de projet et positionner chaque personne sur la démarche.
- Effectuer un planning avec Ganttproject. Attention au respect de la date de fin du projet, pensez aux vacances et stages en entreprise.
- Le suivi du projet sera rédigé par les coordinateurs à chaque séance dans l’espace classe/technologie qui vous appartient.
Activité 3 :
Vous allez suivre la démarche proposée dans le dossier et compléter le dossier papier.
1-Le Besoin : Définir en utilisant la bête à corne
2- Procédez à une séance de brainstorming pour imaginer la fonction supplémentaire innovante.
3-Réalisation du diagramme pieuvre puis du cahier des charges sous forme de tableau en précisant les critères et les niveaux. prendre en compte le document ressource Cahier des charges.
| Le Cahier des charges : Le Tangram est un jeu de stratégie qui devra permettre de jouer seul ou à deux. Le Tangram devra être facilement transportable, le poids sera inférieur à 200 grammes, les dimensions maximum : 120 mm x 120 mm x 20 mm. Le jeu devra être design afin de pouvoir concurrencer les jeux plus classique. Le Tangram devra proposer une notice d’utilisation en Français, Anglais et Espagnol. Nous souhaiterions cibler les enfants à partir de 10 ans et les adolescents jusqu’à 16 ans. Le jeu sera original dans l’utilisation d’un compteur. Celui-ci devra permettre des parties de 5mn et devra clairement indiquer le temps de jeu, et devra avertir le joueur que le temps imparti est écoulé. |
Activité 4 :
– recherche de solutions : boite, carte à jouer, timer, notice du jeu, publicité et logo
– Prototype : conception et gamme de fabrication.
– Validation du prototype
Activité 5 :
Vous allez devoir préparer votre oral en vous servant du diaporama, du suivi de projet présent sur l’ENT.
J’ai réussi si …
Ressources, aides …
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Le sommaire du dossier papier Utiliser Ganttprojet Exemple de modèle de Tangram Pour la modélisation 3D et fabrication assistée par ordinateur : Charlygraal Conception et fabrication : plan d’ensemble et gamme de fabrication
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Fiches de connaissances :
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