Situation déclenchante :
Les jeux envahissent notre quotidien et plus particulièrement celui des enfants. De manière incessante nous sommes amenés à se procurer des jeux nouveaux ayant des règles parfois similaire. Les entreprises doivent faire face à une concurrence parfois rude.
Nous allons créer trois équipes concurrente soit 3 groupes de 8 élèves qui vont devoir entrer en concurrence afin de proposer un jeu innovant et design.
DATE DE FIN DU PROJET : DERNIÈRE SEMAINE DE JANVIER 2018
Problématique :
Comment réinventer le TANGRAM en se démarquant de la concurrence ?
Travail à faire :
Activité 2 :
Dans votre équipe vous allez devoir vous organiser afin de définir le travail de chacun. Attention date de fin du projet dernière semaine de janvier 2018.
- Prendre le dossier donné par le professeur et affecter deux personnes par responsabilité indiquée sur le dossier.
- Prendre connaissance de la démarche de projet et positionner chaque personne sur la démarche.
- Effectuer un planning avec Ganttproject. Attention au respect de la date de fin du projet, pensez aux vacances et stages en entreprise.
- Le suivi du projet sera rédigé par les coordinateurs à chaque séance dans l’espace classe/technologie qui vous appartient.
Activité 3 :
Vous allez suivre la démarche proposée dans le dossier et compléter le dossier papier.
1-Le Besoin : Définir en utilisant la bête à corne
2- Procédez à une séance de brainstorming pour imaginer la fonction supplémentaire innovante.
3-Réalisation du diagramme pieuvre puis du cahier des charges sous forme de tableau en précisant les critères et les niveaux. prendre en compte le document ressource Cahier des charges.
Le Cahier des charges : Le Tangram est un jeu de stratégie qui devra permettre de jouer seul ou à deux. Le Tangram devra être facilement transportable, le poids sera inférieur à 200 grammes, les dimensions maximum : 120 mm x 120 mm x 20 mm. Le jeu devra être design afin de pouvoir concurrencer les jeux plus classique. Le Tangram devra proposer une notice d’utilisation en Français, Anglais et Espagnol. Nous souhaiterions cibler les enfants à partir de 10 ans et les adolescents jusqu’à 16 ans. Le jeu sera original dans l’utilisation d’un compteur. Celui-ci devra permettre des parties de 5mn et devra clairement indiquer le temps de jeu, et devra avertir le joueur que le temps imparti est écoulé. |
Activité 4 :
– recherche de solutions : boite, carte à jouer, timer, notice du jeu, publicité et logo
– Prototype : conception et gamme de fabrication.
– Validation du prototype
Activité 5 :
Vous allez devoir préparer votre oral en vous servant du diaporama, du suivi de projet présent sur l’ENT.
J’ai réussi si …
Ressources, aides …
Le sommaire du dossier papier Utiliser Ganttprojet Exemple de modèle de Tangram Pour la modélisation 3D et fabrication assistée par ordinateur : Charlygraal Conception et fabrication : plan d’ensemble et gamme de fabrication
|
0 commentaire